原標題:窺測手機網(wǎng)游前景:或成移動終端上的大型“端游”
隨著智能手機、PAD等移動設(shè)備不斷更新?lián)Q代、wifi的普及等多種因素,移動游戲在2013年迎來了全面爆發(fā)的一年。不少業(yè)內(nèi)人士曬月收入過千萬,APPstore暢銷榜、免費榜等幾乎被移動游戲全面占領(lǐng),可見2013年移動游戲發(fā)展的快速與非?捎^的贏利,移動游戲市場也是一片火熱。
但隨著眾多小團隊和不少大牌游戲公司紛紛投入這個新興的行業(yè),不少弊端也紛紛浮出水面,過度依賴渠道、android渠道繁雜且不規(guī)范、貪圖短期利益刷分刷榜等問題令移動游戲開發(fā)商們頭疼不已,同時又不得不遵守這些病態(tài)的潛規(guī)則。移動游戲的研發(fā)陷入了很尷尬的局面,大把的投資用來刷流水,卻忽略了游戲本身的質(zhì)量才是的最關(guān)鍵的,忘記了最需要迎合的是用戶需求!氨娎飳にО俣取,業(yè)內(nèi)已經(jīng)急迫地發(fā)出呼喚改善移動游戲環(huán)境、尋找新出路的聲音。這個時候,我們不妨大膽窺測手機網(wǎng)游前景:也許,未來移動終端上的網(wǎng)游都將向大型“端游”進化,也就是說,手機網(wǎng)游的突破點就在于“重度”。
記得史玉柱在一次采訪中這么說道:“我總結(jié)了一個八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜。1、榮耀。玩家來游戲內(nèi)心深處第一的需要其實是想獲得他人的尊重,要獲得榮耀,玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三是榮耀。2、目標。任何一個時間節(jié)點上,都應(yīng)該有目標;在任何一個時間節(jié)點上,都應(yīng)該短中長期目標三者同時存在。3、互動。友情的需求在網(wǎng)游中是存在的,僅此于對榮耀的追求。4、驚喜。驚喜其實就是隨機性。它的地位是非常高的。沒有隨機性,網(wǎng)游就沒有耐玩性,沒有隨機性,就沒有游戲!
這個觀點雖然更多的是以PC網(wǎng)游為基礎(chǔ),但是筆者認為,隨著移動游戲市場的日漸成熟,移動游戲本身就已經(jīng)無限趨近于PC網(wǎng)游的開發(fā)推廣模式,所以史玉柱的這個觀點同樣適用于移動游戲。而以移動游戲的角度來總結(jié),史玉柱的八字方針即可總結(jié)為兩個字——“重度”。從這個觀點來解讀《九尾妖狐》,我們會有以下發(fā)現(xiàn):
強烈的榮耀感:“擂臺”是《九尾妖狐》人氣較高的玩法,玩家們除了打得爽,還可以加強實力去沖擊“戰(zhàn)神榜”,沖進榜單的玩家無一不是游戲中的精銳,玩家以此獲得身為高手的榮耀感。還有人氣最高的“監(jiān)牢”玩法,玩家可以憑自身實力抓捕其他玩家,并關(guān)進家園中做奴隸,令其勞作,從而獲得強烈的征服感。
清晰的目標:游戲中有一個“今日目標”的活動,玩家可以通過這個活動清楚地了解到進入游戲以后可以做些什么,例如完成某個地下城副本、進行一次擂臺比賽,完成目標以后玩家能夠獲得相應(yīng)的獎勵。此外,玩家也可以自己設(shè)定游戲目標,比如召喚橙色傭兵、沖進俠客榜等。這是移動游戲“重”度設(shè)計一個非常重要的體現(xiàn),玩家進入一款游戲以后,必須要有東西可以玩,而且這類的“東西”還不能少,不能過于淺薄,不然會讓玩家過早失去興趣。
強大的互動性:在移動游戲中,互動性偏弱的情況一直存在,很多人稱之為移動游戲的特征,因為移動硬件設(shè)備本身就存在文字輸入不便的問題。其實這是一個很大的誤區(qū)。對于網(wǎng)游來說,交互性帶來的好處根本無需多說,而移動網(wǎng)游因為硬件設(shè)備的缺陷而自動放棄網(wǎng)游的吸金點,實為不智。須知,交互與文字交流并不能打上等號,后者僅僅只是前者的一部分!毒盼惭分械摹氨O(jiān)牢”玩法在這一點邁出了創(chuàng)新性的一步,前面已經(jīng)說到,“監(jiān)牢”玩法的本質(zhì)就是玩家抓捕其他玩家為奴隸,尊其為主人,為其勞作。這是一個很受爭議的玩法,玩家成功抓捕了其他玩家,征服感滿足了,但是被抓捕以后,成為奴隸的感覺也不美妙,從而引發(fā)一系列的抓捕與反抓捕,由此形成了較強的互動性,并成功留住了玩家。
無處不在的隨機性:《九尾妖狐》采用的是自動回合制戰(zhàn)斗,也就是說,玩家自身和傭兵使用的技能和傷害值都是隨機的,遇到大招或者暴擊的情況,對于玩家的戰(zhàn)斗體驗來說無疑是很美妙的。玩家可以通過地下城副本隨機獲得極品裝備。同時像“天帝寶庫”“開心尋寶”等一系列日;顒,都是玩家參與活動以后,隨機獲得獎品,這樣無疑可以大大增強游戲的樂趣與快樂。
多一分踏實,少一分浮躁,不跟風,不復(fù)制,研究用戶群,選準題材,用心定位,打造核心玩法,力所能及的運營推廣。用心做好每一步,那就是一款成功游戲的誕生,從而也將推動移動游戲行業(yè)的健康發(fā)展。
總而言之,將更多的重心放在移動游戲內(nèi)容的開發(fā)上,讓游戲設(shè)計更“重”度,真正做到用內(nèi)容吸引家,做到這一點,相信移動游戲也能締造像部分PC網(wǎng)游一樣十年不衰的神話,進化成移動終端上的大型“端游”。